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   <title>Categories on 앱 개발 블로그</title>
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   <description>Recent content in Categories on 앱 개발 블로그</description>
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       <title>(3년만의) 자잘한 이야기들</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/mid-2020/</link>
       <pubDate>Sun, 19 Jul 2020 02:54:41 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/mid-2020/</guid>
       <description>&lt;h2 id=&#34;루시아의-방-앱-업로드-포기&#34;&gt;&amp;lsquo;루시아의 방&amp;rsquo; 앱 업로드 포기&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&amp;lsquo;루시아의 방&amp;rsquo; 앱을 만들게 된지 벌써 5년 6개월정도가 되었다. 앱스토어 노출이 기뿐 마음에 &amp;lsquo;루시아&amp;rsquo;를 &amp;lsquo;러시아&amp;rsquo;로 적어 트윗해버려 낙장불입 오타쟁이가 된 웃픈일이 2015년 1월말. 많은 사이드 프로젝트들의 운명처럼 중간에 의욕이 떨어져서 여러가지 이유로 동작하지 않게 되거나, 앱을 받을 수 없게 되는 경우가 발생해도 방치하게 되는 일이 여러번 있었다. 그래도 1년에 한번씩은 꼭 해주시는 콘서트를 기운 삼아 스핀오프 &amp;lsquo;다시, 봄&amp;rsquo; 라이브 스크린 앱도 만들고, 다양한 서비스들을 옮겨가며 고치고, 고치는 작업을 해왔었다. 앱에서 앨범의 정보를 볼 수 있게 해주려고 하다보니 먼저 구글에 철퇴를 맞아 앱이 내려가고, 결국 2020년 4월엔 앱스토어에서도 메타데이터 리젝으로 업데이트를 할 수 없게 되었다. 특히나 이번 업데이트는 정말 오랬동안 미루다가 힘겹게 완료하고 올렸던만큼 탈력감이 크게 왔다. 미리 인지하고 있던 위험 부분이지만 아쉬운 마음이 드는 것은 어쩔 수 없는 것 같다. 이번 리젝으로 정상적인 앱 배포 방법으로는 배포가 불가능해졌기 때문에 &amp;lsquo;루시아의 방&amp;rsquo; 앱 개발은 멈추려고 한다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;초기부터 생각만하다가 늘 뒷전이었던 관련 영상 자동 수집 시스템도 다 만들고 이렇게 접어버리기에는 아깝고, 내 정체성을 버리게 되는 것 같아서 새로운 방식으로 해결 해보려고 구상중이다. 아직 구현된 부분은 없지만 지칠 때마다 다잡아서 만들다 보면 어느날 결과물이 나오지 않을까.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;탈게임&#34;&gt;탈게임&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;프로그래머로의 시작은 게임이 아니었지만, 게임 업계로 들어오고 꽤 시간이 지났다. 그리고 2018년 이직으로 게임 업계에서 탈출하게 되었다. &amp;lsquo;탈출&amp;rsquo; 이라는 단어에서 느껴지는 부정적인 느낌처럼 게임 업계에서 느끼던 여러 회의감들이 결국엔 탈게임까지 선택하게 했다. 탈게임이라고 해서 완전히 새로운 업무를 하고 있는 것은 아니지만, 그래도 적당히 새로운 일들을 해보는 기회가 되기도 했고, 나름의 재미도 있었다. 물론 만 2년을 채우는 것이 얼마 남지 않은 지금에 와서는 다시 새롭고 재미난 일이 하고 싶지만, 취미생활로 열심히 채워야 할 것 같다.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
     <item>
       <title>Type-Driven Development with Idris 스터디</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/idris-study/</link>
       <pubDate>Wed, 16 Aug 2017 04:04:03 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/idris-study/</guid>
       <description>&lt;h2 id=&#34;1회차&#34;&gt;1회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;이상한모임 #dev-fx 채널에서 &amp;lsquo;Type-Driven Development with Idris&amp;rsquo; 책으로 Idris 스터디를 시작하신다고 하여서, 덩달아 책을 지르고 스터디에 참여해보기로 결정했다. 8월 15일 광복절 저녁 8시에 첫 스터디 시작으로 준비는 모든 언어의 시작을 알리는 &amp;ldquo;Hello, World!&amp;rdquo; 출력을 해보고 오기.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;스카이프에 모여서 30분 간격으로 1, 2장을 읽고 궁금하거나 이해가지 않는 부분을 서로 질문하고 대답하고 하는 방식으로 진행되었고, 한 분의 질문 중 답을 찾지 못했던 부분이 있었는데, 공식 사이트 FAQ에서 해당 내용의 답을 찾을 수 있었다. Type은 Type 1, Type 1은 Type 2와 같이 계속 이어지는 &lt;em&gt;cumulative hierarchy of universes&lt;/em&gt; 라는 것을 가진다는 것에서 실제 repl에서 출력해볼 수 있는가 하는 부분이었는데, 실제 사용자 코드로는 해당 부분을 특정해서 실행해볼 수는 없다는 내용이었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;참고 : &lt;a href=&#34;http://docs.idris-lang.org/en/latest/faq/faq.html#does-idris-have-universe-polymorphism-what-is-the-type-of-type&#34;&gt;http://docs.idris-lang.org/en/latest/faq/faq.html#does-idris-have-universe-polymorphism-what-is-the-type-of-type&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;2회차&#34;&gt;2회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3장을 진행했다. 함수형 언어자체는 Common Lisp가 처음 접해본 것이었고, elixir가 두번째였는데, elixir가 문법이 마음에 들어서 혹했다가 Idris가 좀 더 재미난 것 같다. (아직까지는..)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3장은 Interactive development with types라고해서 함수 작성하고, interactive한 개발 방법 안내, 정도를 설명하고 있었다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;3회차&#34;&gt;3회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;1일 2장씩을 진도로 생각했었지만, 지난주 3장이 꽤 길었어서 3장까지만 진행되고, 4장은 이번 3회차에 진행하게 되었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4장은 사용자 정의 자료형에 대해서 설명하고, Enumerations, Union types, Recursive types, Generic types 등을 설명하고 장 마지막에서 커맨드라인 프로그램 작성하는 예제를 보여줬다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;4회차&#34;&gt;4회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;어머니와 이모님들이 올라오셔서 불참하게 되었다. 예습하던 것으로 스터디 내용은 대체.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(내용 정리 필요)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;5회차&#34;&gt;5회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(내용 정리 필요)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;6회차&#34;&gt;6회차&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;일이 생겨서 불참, 예습은 못했기 때문에 따로 시간내서 진도 쫓아감.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(내용 정리 필요)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;정리&#34;&gt;정리&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;본격 함수형을 해보자는 생각으로 당차게 시작한 스터디였지만, 이런 저런 사정과 이유들로 미루다보니 어느 순간 열정을 잃어버려서 중간쯤에 포기해버렸다. 아직도 남은 부분은 차차 읽어봐야지. 끝.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
     <item>
       <title>Visual Studio 2015 Tools for Unity Crash</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/vstu-crash/</link>
       <pubDate>Wed, 01 Feb 2017 21:16:03 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/vstu-crash/</guid>
       <description>&lt;p&gt;회사에서는 주로 윈도우에서 Visual Studio 2015를 사용해서 작업을 하고 있습니다. VSTU (Visual Studio 2015 Tools for Unity) 2.8.2.0 버전이 업데이트 나와서 설치하고 설 연휴를 쉬고 돌아와서 코딩을 시작하려는데 &lt;code&gt;public&lt;/code&gt;을 치려고 &lt;code&gt;pub&lt;/code&gt;까지 타이핑되고 자동완성을 시도하면서 크래시가 발생했습니다. 귀찮음에 팝업 내용은 자세히 읽지 않고 여러번 재시도 해봤지만, 같은 메시지를 내뱉고는 계속 크래시가 발생해서 오류 로그 파일을 찾아보니,&lt;/p&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;&amp;#34;System.IO.FileLoadException: Could not load file or assembly SyntaxTree.VisualStudio.Unity, Version=2.8.1.0...&amp;#34;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;위와 같은 로그가 남아 있었습니다. VSTU가 업데이트 되어서 생긴 문제인 줄 알고 삭제했다가 다시 이전 버전을 깔아보았지만, 계속 크래시는 발생했고, 구글링 해보니 VSTU 다운로드 페이지 댓글에 해결법이 적혀 있었습니다. 이유는 MEF 캐시가 손상되어서 발생한 것이었고, 확장 기능을 설치할 때 종종 발생한다는 내용이었습니다. 해결 방법은 &lt;code&gt;%localappdata%\Microsoft\VisualStudio\14.0\ComponentModelCache&lt;/code&gt; 경로에 있는 캐시를 삭제해주는 것. 해당 경로로 들어가 파일을 전부 삭제하고 재실행해보니 캐시를 재생성하고 정상 동작 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;혹시라도 이 방법으로 해결되지 않는다면,&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;code&gt;Developer Command Prompt for VS201&lt;/code&gt;을 관리자 권한으로 실행&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;code&gt;devenv /setup&lt;/code&gt; 실행&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;참고 : &lt;a href=&#34;https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SebastienLebreton.VisualStudio2015ToolsforUnity&#34;&gt;https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SebastienLebreton.VisualStudio2015ToolsforUnity&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
     <item>
       <title>2017년에 시작하는 작은 계획들</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/plans-for-2017/</link>
       <pubDate>Sun, 01 Jan 2017 22:27:57 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/plans-for-2017/</guid>
       <description>&lt;h2 id=&#34;이전에-시작했지만-끝나지-않은-게임-사이드-프로젝트-하나-마무리-하기&#34;&gt;(이전에 시작했지만 끝나지 않은) 게임 사이드 프로젝트 하나 마무리 하기&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;혼자 시작했었거나, 친구들과 의기투합해서 만들어보자! 라며 시작했지만, 결국엔 게임 사이드 프로젝트는 하나도 완료가 되지 못했습니다. 가마수트라라던가 인디로 뚝딱뚝딱 결과물을 내는 분들을 보면서 부러워만 하고 있는 것도 좀 한심해서, 꼭 시작했던 것 중 하나를 마무리하는 것이 아마도 2017년의 가장 큰 장기 계획이 될 것 같습니다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;루시아의-방-업데이트&#34;&gt;루시아의 방 업데이트&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Parse.com 서비스가 진짜로 1월말에 종료되기 때문에 그 기한을 넘기면 앱이 사용 불가능한 상태가 됩니다. 그 전에 작업하던 것들을 빨리 정리해서 앱 업데이트를 해야합니다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;운동&#34;&gt;운동&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;일단 적는데 과연 얼마나 할지는 모르겠습니다. 시작은 회사 피트니트에서 간단하게라도 꼭 시작해보려고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;자전거&#34;&gt;자전거&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3번과 비슷하면서도 좀 다른 부분인데, 자전거를 집밖으로 못 꺼낸지 벌써 반년도 넘어가는 것 같아서&amp;hellip;&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;기타&#34;&gt;기타&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;1번과 비슷한 이야기지만, 게임 외에도 다양한 사이드 프로젝트를 시작하고 방치하는 경우가 많은데, 꼭 &amp;lsquo;끝났다.&amp;rsquo; 싶은 생각이 들 정도까지는 마무리할 수 있기를.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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       <title>Homebrew cask install 할 때 Caskroom 마이그레이션 경고 해결하기</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/brew-cask-migration-issue-21913/</link>
       <pubDate>Sat, 16 Jul 2016 05:52:57 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/brew-cask-migration-issue-21913/</guid>
       <description>&lt;p&gt;기본 Caskroom 경로가 변경되어서 발생하는 경고로, 이전 경로를 계속 사용하도록 환경변수에 옵션을 추가해줄 수 있지만, 깔끔하게 옮기기는 방법을 선택했습니다.&lt;/p&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;mv /opt/homebrew-cask/ /usr/localsudo rm -fr /opt/homebrew-caskbrew cask install --force $(brew cask list)&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;참고 : &lt;a href=&#34;https://github.com/caskroom/homebrew-cask/issues/21913&#34;&gt;https://github.com/caskroom/homebrew-cask/issues/21913&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
     <item>
       <title>이모콘 720 &#39;모두의 관리&#39; 후기</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/emocon-720-review/</link>
       <pubDate>Sun, 03 Jul 2016 01:38:53 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/emocon-720-review/</guid>
       <description>&lt;h2 id=&#34;이상한모임-가입에서-오프라인-행사장까지&#34;&gt;이상한모임 가입에서 오프라인 행사장까지&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;이상한모임 가입일, 2015년 7월 6일. 전 회사에서 한창 바쁘게 일하던 여름날이었다. 나에게는 이미 유명인사셨던, &amp;lsquo;골빈해커&amp;rsquo;님께서 활동하시는 모습을 트위터에서만 눈으로 구경하던 모임에 슬랙이 존재하고, 웹으로 바로 가입할 수 있다는 사실을 알게 되어 야근하던 그 날 가입하고 새로운 즐거움에 야근을 이겨낸 기억이 난다. 가입 1주기를 얼마 남기지 않은 2016년 7월 2일, 드디어 정식으로 이모 오프라인 행사에 참석하게 되었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1년여 지나는 기간 동안 &lt;code&gt;아무도 오지 않는&lt;/code&gt; 이란 색다른 콘셉트를 가진 &amp;lsquo;이모콘 2015 F/W&amp;rsquo;, &amp;lsquo;이모콘 2016 S/S&amp;rsquo;도 접하고, &amp;lsquo;NDC 2016&amp;rsquo;에서 몇 안 되는 이모분들도 직접 만나 뵙기도 했지만, 이상한모임의 오프라인 행사는 처음이었다. 이번 모임은 &lt;a href=&#34;https://minieetea.com/2016/06/archives/4619&#34;&gt;&amp;lsquo;관리&amp;rsquo;라는 주제에 걸맞은(?) 사건&lt;/a&gt;으로 행사장이 강남에서 판교로, 행사일이 얼마 남지 않은 상태에서 옮겨지는 일도 있었다. 행사가 잘 되려니 별일이 다 일어난다. 자세한 사건의 내용은 &lt;a href=&#34;https://minieetea.com/2016/06/archives/4619&#34;&gt;이모님의 글&lt;/a&gt;에 잘 정리되어있다. (글을 읽지 않을 분들을 위해 요약하자면, 이래서 우리에게는 관리가 필요하다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;집에서 빨간 광역버스로 53분을 예상하고 나왔는데 주말 판교의 한적함을 과소평가했는지 30분 만에 강남-판교를 주파해주는 버스로 생각보다 더 넉넉하게 행사장인 판교 스타트업 캠퍼스에 도착했다. 등록하고, 이모 명함, 얼린 생수, 사은품 (코스터와 우산)을 챙기고 자리를 잡았다. 늘 그렇듯 행사장에서 앞으로 좌석으로 옮겨달라는 요청으로 첫 줄은 너무 부담되어 두 번째 줄로 자리를 옮기고, 드디어 발표가 시작되었다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-1&#34;&gt;세션 1&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;웹-표준은-어떻게-돌아가는가&#34;&gt;웹 표준은 어떻게 돌아가는가?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;웹 표준 번역에 뛰어들게 된 배경을 알 수 있게 된 발표. 마지막 번역이 그렇게 오래되었을 줄은 몰랐다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;클라우드-인프라에서-필요한-어플리케이션-관리&#34;&gt;클라우드 인프라에서 필요한 어플리케이션 관리&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Automated Automation. 자동화마저도 자동화해서 실수를 줄이고, 귀찮은 일도 줄이고.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;프로젝트-외주-주실려구요pm&#34;&gt;프로젝트, 외주 주실려구요?(PM)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;초급, 중급, 고급 인력 구분법 (SI 관점). 그리고 &lt;code&gt;이거 간단한 건데&lt;/code&gt;에 낚이지 말고, 만약 하더라도 절대 혼자 하지는 말라는 조언.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;fastlane으로-iosmac-프로젝트-관리&#34;&gt;Fastlane으로 iOS/Mac 프로젝트 관리&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;수백 개의 앱을 한 사람이 관리하기 위해서 귀찮은 일들을 도구 도입으로 해결하자. 프로젝트마다 사용하는 코드의 유지보수야 어쩔 수 없어 보이지만, 웹페이지를 통해서만 관리되던 인증서, 프로비저닝, 앱 업로드 등을 도구 사용으로 배치작업, 자동화하도록 하자.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-2&#34;&gt;세션 2&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;팀원-관리와-프로젝트&#34;&gt;팀원 관리와 프로젝트&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;생산성 관리 도구 개발업체의 관리 이야기. 무엇보다 근무조건이 눈에 들어오는 발표였다. &lt;code&gt;탄력출퇴근&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;주말에 공휴일 겹치면 대체휴일 제공&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;1년에 18일 휴가&lt;/code&gt; 이렇게 많은 시간을 직원에게 보장하는 이유는 지속적인 성장을 장려하기 위해서. 이후 발표에서도 자꾸 팔리는 &lt;code&gt;자비스&lt;/code&gt;가 처음 나왔다. &lt;strong&gt;시간은 돈이니 모든 시간을 줄이기 위해서 장비 빨 세우자.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;관리자가-되었습니다&#34;&gt;관리자가 되었습니다.&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;개발자가 관리직이 되어 하루를 보내고 생기는 허탈함에 대한 소고. 관점을 바꿔보면 개발자이었을 때랑은 다르게 한 번에 많은 일을 진행할 수 있다는 전환에 대한 소개. 관리자가 되어서 지향하고 있는 방향 등을 들어볼 수 있었다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;툴을-이용한-비개발자들의-커뮤니케이션-관리-feat-심장이-두근두근한-공인회계사&#34;&gt;툴을 이용한 비개발자들의 커뮤니케이션 관리 (feat. 심장이 두근두근한 공인회계사)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;비개발 직군의 구성원이 더 많은 회사에서 생산성 도구들의 도입기. 특이점은 IT인들의 예상과 달리 웹 편집기에서 문서 편집하는 것에 대해서 크게 거부감을 가지지 않았다는 점. 주기적으로 툴 교육도 중요하지만 &lt;code&gt;이걸로 이렇게 만들었습니다.&lt;/code&gt; 를 보여주면 효과가 더 올라간다는 경험담이었다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-3&#34;&gt;세션 3&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;우리-회사의-커피는-멀쩡할까&#34;&gt;우리 회사의 커피는 멀쩡할까?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;커피를 매우 좋아하기 때문에, 그리고 최근에 포프님의 팟캐스트 &amp;lsquo;커피와 프로그래머&amp;rsquo; 편에서 보았던 카페인도 향정신성 약물이 아닌가 하는 관점에 대한 이야기 등 유익했다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;새벽을-사는-유부남의-시간-관리법&#34;&gt;새벽을 사는 유부남의 시간 관리법&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;발표자분들 중에서는 유일한 게임 개발자셨다. 아라소판단에서 백엔드 작업을 주로 하시는 것 같았다. 결혼은 인생에 있어 제일 큰 변화, 그리고 아이는 변화보다도 더 큰 불확실성으로 다가왔다는 경험담. 낮에는 일, 저녁에는 가정. 잠을 줄이고 새벽을 살고 계시는 중. 블로그에 올려주시는 알찬 글은 모두 이 시간에 작성되었다. 그리고 7월에는 MVP로 선정되셨다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;잉여의-잉여력-관리하기&#34;&gt;잉여의 잉여력 관리하기&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;데이터 사이언티스트의 잉여로운 &amp;lsquo;잉여&amp;rsquo; 분석기. 잉여롭기 위해서는 시간, 체력 등을 관리해서 잉여로울 수 있어야 하니까, 이걸 측정할 수 있도록 하고 시간을 벌도록 하자. ifttt로 자동화. 우리의 뇌리에 남아버린 그 스페이스 바는 과연 어떤 축인가?&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;네트워크-시간&#34;&gt;네트워크 시간&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;중간에 있었던 네트워크 시간은 낯을 좀 가리는 관계로 초반 10분은 좀 어색했었다. 그래도 빨간 티셔츠를 입으신 분들과 발표하셨던 &lt;code&gt;엯촋&lt;/code&gt;분들, 그리고 이모 슬랙에서 대화를 나눴던 분들을 찾아다니다 보니 즐거워졌고, 이내 더 편하게 즐길 수 있었다. 명함도 나눠드리고 이런저런 이야기를 즐겁게 한다고 다음 세션을 시작할 때쯤이 되어서도 이야기를 하느라 제일 늦게 들어갔던 것은 스태프분들께 죄송했다. (대화를 언제 끊어야 할지 고뇌하시던 장면을 기억합니다.)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-4&#34;&gt;세션 4&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;개발자는-어떻게-작업을-나누고-정복하는가&#34;&gt;개발자는 어떻게 작업을 나누고 정복하는가?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;rebase&lt;/code&gt; 정도는 쓸 수 있는 개발자가 되자. &lt;code&gt;merge hell&lt;/code&gt;에서 빠져나가자.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;품질관리-해야-하는-걸까&#34;&gt;품질관리, 해야 하는 걸까?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;NO!&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;Agile is Dead&lt;/code&gt;. 다소 공격적일 수 있는 결론이지만, 중간에 애자일이 명사로 변경되면서 생긴 폐해가 커졌다. 기초대사량을 올리는 것처럼, 개발자의 체질을 바꿔야 한다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;내-코드를-믿지-마라&#34;&gt;내 코드를 믿지 마라&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;레거시와 고군분투하고 계신 프루님의 이야기. Linter는 완벽하지는 않지만, 문제점을 찾는 데 유용할 수 있다. 사전에 코딩 컨벤션을 강제하기로 한 게 아니라면 다른 스타일도 OK. 강제하자고 하면 도구의 힘으로 해결하자.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;serverless-코드-관리-aws-lambda-vs-azure-functions&#34;&gt;Serverless 코드 관리: AWS Lambda vs Azure Functions&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Lambda에서는 apex를 쓰면 코드 관리를 할 수 있다. 그리고 Azure Functions은 git을 지원한다! 는 깔끔한 내용. apex가 궁금하면 @mooyoul님을 찾도록 하자. (위임패턴)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-5&#34;&gt;세션 5&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;남다른-사람들의-남다른-에버노트-aka-에버노트-훔쳐보기&#34;&gt;남다른 사람들의 남다른 에버노트. (a.k.a 에버노트 훔쳐보기)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;에버노트 사용자 -&amp;gt; 하드코어 사용자 -&amp;gt; 직원이 된 이야기. 노트관리는 사람마다 다르다는 점. 일로 시간을 정해놓고 뭔가 적으라고 하면 얼마 하다가 귀찮고 지겨운 작업이 될 수 있다는 점. 보관했다면, 이걸 다시 보는 것이 중요하다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;커뮤니티로-이직한-뒤의-자기-관리&#34;&gt;커뮤니티로 이직한 뒤의 자기 관리&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이모 활동을 하시다가 이모 안에서 구인 공고를 보고 &amp;lsquo;어?&amp;rsquo;, &amp;lsquo;어??!&amp;rsquo;, &amp;lsquo;어어?!&amp;rsquo; 하시다 보니 출근을 하게 되었다는 내용. 건강이 자산이니까 돈이 들더래도 제때 치료받도록 하자는 경험담. 부담이 많이 될 땐 신용카드 혜택을 체리 픽하도록 하자! 광고 채널은 이직에 유용하다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;프리랜서-시간-관리-기법&#34;&gt;프리랜서 시간 관리 기법&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;가장 많은 분이 들으면서 놀라고, 또, Q&amp;amp;A 시간에 다시 한 번 놀란 발표가 아니었나 싶다. 본인이 무엇을 하고 있는지 철저하게 측정하고, 기록해서 프리랜서라는 직업의 장점을 극대화 시키신 엯촋. 그저 다작, 번역, 등의 능력자라고만 인지하던 수준을 넘어서서 존경하도록 만들어 주시는 시간 관리 기법. 그리고 그것이 통제가 아니라 일과 휴식, 즐거움을 모두를 만족할 수 있었다는 점도 흥미롭다. 추천 앱으로 거론해주신 Flat tomato는 발표가 끝나자마자 받아보았지만, 아직은 자신이 없어서 켜보질 못하겠다. 뭔가 엄청난 것을 봐 버리는 느낌이다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;세션-6&#34;&gt;세션 6&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;할일관리도구-관리하기&#34;&gt;할일관리도구 관리하기&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;툴은 일단 지르고, 값이 아까우면 쓰게 된다. 맞으면 계속, 아니라면 또 새로운 툴을 질러보자. (!?)&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;사이드-프로젝트로-재미를-관리하는-방법디자인&#34;&gt;사이드 프로젝트로 재미를 관리하는 방법(디자인)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;전전 회사 동료분의 조언도 함께 떠올랐던 발표였다. 우리나라 개발자, 디자이너 등 자신의 작업물에 대해 부끄러워하고 공개하기 위해서는 완성도가 더 높아야 한다는 이유로 자신의 작업물들을 공개하지 못하는 것에 대한 충고. 꼭 완성도가 높을 필요는 없다. 그리고 하나둘 쌓인 사이드 프로젝트 성과물은 나중에 유용하게 써먹을 수 있다는 점. 그러니까 이 사이드 프로젝트들은 중단하게 되더라도 눈에 잘 띄는 곳에 쟁여두자.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;이렇게-관리-잘하는-사람을-구인하세요&#34;&gt;이렇게 관리 잘하는 사람을 구인하세요&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이모의 구성원 중 가장 적은 직군일 것으로 예상하는 경영지원 쪽 발표자이신 &amp;lsquo;여왕&amp;rsquo;님의 발표. 종이를 아끼면 직원들도 편해지는 일거양득의 관리법. 영수증은 자비스, 재무관리는 비싸지만, 솔루션 도입도 생각해보자. 하지만 답은 이걸 잘하는 사람을 뽑으면 된다.&lt;/p&gt;&lt;h3 id=&#34;서류에-뽑히는-이력서-관리하기&#34;&gt;서류에 뽑히는 이력서 관리하기&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;너무도 친절한 자막 작업으로 감동할 수 있는 세션. 헤드헌터와 무엇을 이야기해야 하는지, 어떤 도움을 받아야 할지 알려주는 세션. 이력서도 SEO를 통해서 헤드헌터 눈에 잘 보이게 하자. 면접에서 물어보는 것은 결국에 이력서에 적힌 내용을 기반으로 하게 된다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;경품-추첨&#34;&gt;경품 추첨&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;두 번의 이모콘에서 최후의 경품, 치킨을 두 번 연속으로 탔던 경험으로, 이번에도 치킨이 있길 기대했지만, 다행히(?) 치킨은 없었고, 베리데스크! 다른 경품들은 제세공과금이 없어도 되지만, 이 베리데스크는 위엄 돋게 세금을 내야 하는 상품이었다. 하지만 이런 게 당첨될 리가 없었던 저는 에버노트 프리미엄 3개월 당첨으로 만족해야 했습니다. 경품이 참여 인원 1/3 정도에 돌아갈 만큼 많았기 때문에 당첨된 것이지만, 운 없게 당첨되지 못한 분들께는 심심한 위로를 전하고 싶다. 당첨되었던 경품은 에버노트를 쓰지 않는 관계로 #weird-writing 채널에서 필요한 분께 양도했다.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;뒤풀이&#34;&gt;뒤풀이&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;안타깝게 행사 이후에 일정이 있던 관계로 뒤풀이는 갈 수 없었다. 인원을 채우지 못하면 1인 2닭을 해야 할지도 모른다는 공지가 있었지만, 뒤풀이 사진 속에는 빈 접시만 있었다. (닭은 어디로?)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;종합-후기&#34;&gt;종합 후기&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;후기를 적기 시작한 지 2주가 넘어서야 드디어 완료할 수 있었다. 당일에는 발표 내용이 새록새록 떠올랐는데, 좀 지나고 나니 발표자료 공개를 기다리게 되는 심정이란&amp;hellip; 다른 거창한 개발 행사 같은 곳에서는 볼 수 없는 생활밀착형 발표라서 더 와 닿는 부분들이 많았고, 이상한모임 내의 발표자분들의 경우에는 배경지식을 가지고 있어서 7분 20초라는 눈 깜짝할 사이의 발표에서 알맹이를 얻을 수 있는 부분도 있었던 것 같다. 이상한모임에서 행사가 있을 때마다 발표해볼까 하는 욕심이 생기기도 하지만, 발표하는 분들을 보고 있으면 또, 안 되겠다 싶은 생각이 들기도 하는 초보 개발자는 언제쯤 저런 연단에서 발표할 수 있게 될까.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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       <title>&#39;다시, 봄&#39; 안드로이드 라이브 배경화면 구글 플레이 스토어 출시</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/spring-again-livewallpaper/</link>
       <pubDate>Tue, 31 Mar 2015 23:33:41 +0900</pubDate>
       
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       <description>&lt;h2 id=&#34;100&#34;&gt;1.0.0&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;지난 3월에 &amp;lsquo;다시, 봄&amp;rsquo;이라는 제목으로 루시아 님의 공연이 있었습니다. 공연 전 샤막에 재생되던 영상이 마음에 들기도 하고, 공연의 여운을 길게 느낄 수 있을 것 같아서, 영상을 제작자분께 구두로 양해를 구하고 부랴부랴 작업해서 공연 다음 주에 급하게 출시를 하게 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;출시 이후 잠금화면이 설정 가능했으면 더 좋았겠다는 생각이 들었지만, 본업이 좀 정신없는 관계로 작업은 못 하고 있네요. 어느 날 작업해보도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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       <title>&#39;루시아의 방&#39; 아이폰 앱 출시</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/a-room-for-lucia-ios/</link>
       <pubDate>Sat, 24 Jan 2015 18:22:41 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/a-room-for-lucia-ios/</guid>
       <description>&lt;h1 id=&#34;133&#34;&gt;1.3.3&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;이번에도 큰 변경점은 없는, 동영상 재생 오류를 해결하기 위한 업데이트입니다. :)&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;132-in-review&#34;&gt;1.3.2 in-review&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;동영상 재생 관련한 오류 해결을 위해서 여러번 업데이트가 되고 있습니다. 완전히 수정까지는 조금 더 수정해야 할 것 같지만, 조금만 기다려 주시면 꼭 고쳐놓겠습니다!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 업데이트로 새 앨범 chapter.2 커버로 아이콘이 변경되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;131&#34;&gt;1.3.1&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;네이버로 이사 간 팬카페 링크가 돌아왔습니다. 자잘한 실수가 계속 되네요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다음번 업데이트로는 뭔가 디자인적인 변경을 주고 싶었는데, Parse 서비스가 종료를 예고하면서 데이터 저장, 푸시 서비스를 위해서 사용하던 백앤드 서비스를 변경해야 하네요. 일단은 Firebase와 Kakao Push로 생각하고 있습니다만, 여차하면 직접 구현하게 될지도 모르겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;130&#34;&gt;1.3.0&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;안드로이드 버전과 차이가 있던 기능들을 드디어 iOS에서도 같이 사용할 수 있게 구현이 되었습니다. (여전히 이쁜 모양은 되지 않는다는게 개발자의 한계인가 봅니다.) 새로운 기능이 들어가다가 메뉴 갯수가 잘못 들어가서 팬클럽 링크가 사라지는 버그가 새로 생겼지만, 오늘 1.3.1로 수정해서 올려뒀으니까요 넉넉히 10일 후에는 정상적인 앱을 받을 수 있을겁니다..&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;120&#34;&gt;1.2.0&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;말도 없이 조용히 1.2가 업데이트되었습니다. 페이징 처리 없이 100개까지 보이는 제약이 있었는데 이번 업데이트로 로딩만 하면 제한 없이 내용을 확인할 수 있게 되었습니다. :)&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;110&#34;&gt;1.1.0&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;애플 심사 기간이 꽤 길게 걸려서 오늘 새벽에 통과되었습니다. :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;큰 변경 점은 없고, 뮤직비디오가 보이지 않던 오류가 수정되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;110-in-review&#34;&gt;1.1.0 in-review&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Youtube쪽 API가 v3으로 강제되면서 생긴 문제점인지는 모르겠지만, iOS 버전에서 특정 동영상들이 재생되지 않는 문제가 발생했습니다. 해당 문제점을 수정하고, 1.1 버전을 제출한 상태입니다. 7~8일 정도면 1.1 버전이 출시될 것으로 생각됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;불편하시더라도 조금만 기다려주세요. :)&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;100&#34;&gt;1.0.0&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;다행히 한 번에 통과가 되었네요. 하긴 크게 기능이 없어서 다행히 잘 통과가 되었습니다. 심사 올린 지 2주 만에 In review로 들어가더니 11분 만에 통과된 것은 좀 색다른 경험이었지만요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;즐겁게 오픈 소식을 알리다가 엄청나게 오타를 내서 재미난 일도 있었지요.&lt;/p&gt;&lt;h1 id=&#34;100-in-review&#34;&gt;1.0.0 in-review&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;연말 애플 앱스토어 휴일 전에 넣어야지 하는 생각으로 준비하던 것이 좀 꼬여서&amp;hellip; (실은 귀차니즘으로) 이제야 제출이 되었습니다. 심사 기간이 얼마나 걸릴지 모르겠지만, 10여 일 정도면 되지 않나 싶은데, 리젝을 맞지는 않겠죠&amp;hellip;!?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;최대한 구글 버전과 동일한 레이아웃이라던가, 기능을 넣으려고 노력했지만, 구글 자체도 그리 미려하지 못한 모양새임으로, 차차 수정해야겠죠. 유니버설 앱이라서 아이패드에서도 사용은 되지만, 레이아웃은 못 봐줄 정도입니다. (귀차니즘이 다시) 이것도 차차 수정하겠습니다.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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       <title>&#39;루시아의 방&#39; 아이폰 앱 개발중</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/wip-a-room-for-lucia-ios/</link>
       <pubDate>Thu, 11 Dec 2014 01:58:41 +0900</pubDate>
       
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       <description>&lt;p&gt;&amp;lsquo;루시아의 방&amp;rsquo; 안드로이드 버전이 처음 만들어졌을 때, 여러 아이폰 사용자분들께서 아이폰 버전은 언제 나오는지 궁금해하셔서, &amp;lsquo;만들어야 하는데, 만들어야 하는데&amp;hellip;&amp;rsquo; 이렇게 미뤄만 오던 아이폰 버전이 조금씩 개발되어 가고 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;안드로이드 버전과 아이폰 버전의 모양, 기능이 완전히 같으면 좋겠지만, 이런저런 차이점 때문에 생기는 것은 극복할 길이 없어서 통합해서 한 번에 개발하는 것은 포기하고 양쪽 플랫폼 코드에 맞추어 작업하고 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;크리스마스 전에 앱스토어에 공개될 수 있으면 좋겠네요! :)&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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       <title>&#39;루시아의 방&#39; 구글 플레이 스토어 출시</title>
       <link>https://app.majorika.net/posts/a-room-for-lucia-android/</link>
       <pubDate>Tue, 08 Jul 2014 21:09:41 +0900</pubDate>
       
       <guid>https://app.majorika.net/posts/a-room-for-lucia-android/</guid>
       <description>&lt;h2 id=&#34;1011&#34;&gt;1.0.11&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;특별히 기능 변화는 없지만, chapter.2 커버로 아이콘이 변경되었습니다. :)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;1010&#34;&gt;1.0.10&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(업데이트 올린 지는 좀 되어있지만 이제야 글을 씁니다)기존에 뮤직비디오, 관련 동영상 메뉴에서 영상의 이미지가 스크롤 될 때 부자연스럽게 변경되던 부분이 수정되었습니다. 그리고 싸이월드에 있던 공식 팬클럽 &amp;lsquo;루시아의 방&amp;rsquo;이 네이버 카페로 이전되어 해당 주소로 연결되도록 수정되었습니다. 공지 글이라도 꾸준하게 적어야 하는데, 꾸준하게 적는 게 쉽지가 않네요.&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;109&#34;&gt;1.0.9&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;(잠이 오지 않아서) 오랜만에 수정을 조금 했습니다. &amp;lsquo;더 보기&amp;rsquo; 버튼을 직접 눌러야 하는 불편함을 없애기 위해서 자동으로 다음 내용을 불러오도록 수정되었습니다. 일부 프로필을 눌렀을 때 사용할 프로그램을 선택하는 창이 뜨는 부분을 수정했습니다. 마지막으로 계속 넣으려다가 못 넣던 스케쥴 기능을 넣었습니다. 부가적으로 더 넣고 싶은 것이라던가, 모양이라던가&amp;hellip; 이런 부분은 마음에 들지 않지만, 일단 넣는 것에 중점을 두었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9월 19일 토요일에 난지에서 봬요. :)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;108&#34;&gt;1.0.8&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;역시나 급하게 올렸더니 문제가 있었습니다. 안드로이드 5.0 버전에서 YoutubePlayer 라이브러리 쪽 오류가 생겨서 업데이트된 것을 확인하지 못했었네요. 아무튼, 지금은 고쳐져서 다시 1.0.8 버전이 출시되어 있습니다! :)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;107&#34;&gt;1.0.7&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;안드로이드 버전은 1.0.6으로 출시하고 거의 1년 만에 업데이트하게 되었습니다. 급한 마음에 만들다 보니 Parse Query 기본 limit 값(100)을 고려하지 않고 만들어 버려서, 100개를 초과한 내용은 볼 수 없는 문제가 발생하게 되었습니다.(현재 iOS도 같은 오류가 발생하고 있습니다. 이것도 얼른 수정할게요!)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번에 올라간 1.0.7 버전에는 &amp;lsquo;더 보기&amp;rsquo; 버튼이 추가되어서, 100개 이상의 내용도 볼 수 있게 되었습니다. :)&lt;/p&gt;&lt;h2 id=&#34;100&#34;&gt;1.0.0&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;개발자가 좋아하는 가수에게 해줄 수 있는 것이 무엇이 있을까 고민하다가 만들게 된 팬 앱입니다. 농담 반 진담 반으로 이야기 하다가 진짜로 출시해 버렸습니다. 출시하고 3~4일간 이런저런 부족했던 기능들을 추가하고, 오류를 잡고&amp;hellip; 아직도 추가하고 싶은 기능들이 한가득 밀려 있지만, 차차 만들어 가겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;궁금한 점이나 원하는 기능, 고쳤으면 하는 것들은 편하게 어떤 경로도 좋으니 전달해주세요.&lt;/p&gt;</description>
     </item>
   
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